Ако сте прекарали известно време в разглеждане на различни двигатели за представяне на пазара или сте прочели за самостоятелни решения за рендиране, вероятно сте се сблъскали с термини, като пристрастни и безпристрастни, GPU-ускорение, Reyes и Monte-Carlo.
Последната вълна от рендери от следващо поколение генерира огромно количество реклама, но понякога е трудно да се каже разликата между маркетинговата дума и функцията честност към бога.
Каква е разликата между предубеденото и безпристрастното представяне?
Обсъждането на това какво представлява безпристрастен рендиране срещу диагонален рендирането може да стане доста бързо. Искаме да избегнем това, затова ще се опитам да го запазя възможно най-елементарно.
- Безпристрастен - Безпристрастни рендери като Maxwell, Indigo и Luxrender обикновено се смятат за "физически точни" двигатели. Въпреки че "физически точният" е нещо с погрешно название (нищо в CG не е наистина физически точна), терминът има за цел да означава, че непредубеденият рендер изчислява пътя на светлината толкова точно, колкото е статистически възможно в границите на алгоритмите за рендиране ,С други думи, не се въвеждат систематично грешки или "пристрастия". Всяко отклонение ще се прояви като шум, но при достатъчно време неосведоменият рендерир ще се сравни с математически "правилен" резултат.
- диагонален - Подизпълнителите, от друга страна, правят определени отстъпки в интерес на ефективността. Вместо да се откъсва, докато се постигне звуков резултат, предубедените рендери ще въведат пристрастие на извадката и ще използват лека интерполация или замъгляване, за да намалят времето за рендериране. Подигравателните рендери обикновено могат да бъдат прецизирани по-добре, отколкото техните безпристрастни колеги, а в правилните ръце пристрастният рендерир може потенциално да доведе до напълно точен резултат с значително по-малко време на процесора.
Така че в крайна сметка изборът е между непредубедения двигател, който изисква повече време на процесора, но по-малко работно време за работа или по-предразположен рендер, който дава на артиста доста по-голям контрол, но изисква по-голяма инвестиция от време на рендиращия техник.
Въпреки че винаги съществуват изключения от правилото, безпристрастните рендери работят доста добре за неподвижните изображения, особено в сектора на архитектурната визуализация, въпреки че в движение графики, филми и анимация са предразположени към ефективността на предубеден рендерир.
Как ли GPU Acceleration Factor?
GPU ускорението е сравнително ново развитие в технологията за изобразяване. Игралните двигатели зависят от GPU базираната графика в продължение на години и години, но едва напоследък съвсем наскоро беше интегрирана графичната интеграция на GPU за използване в приложения за рендиране, които не са в реално време, където процесорът винаги е бил крал.
Въпреки това, с широко разпространеното разпространение на платформата CUDA на NVIDIA, стана възможно да се използва GPU в тандем с процесора в офлайн задачите за рендиране, което води до вълнуваща нова вълна от приложения за рендиране.
GPU-акустираните рендери могат да бъдат безпристрастни, като Indigo или Octane, или пристрастни като Redshift.
Къде ли Renderman (Reyes) се вписва в картината?
На някакво ниво, Рендерман е малко по-различен от текущата дискусия. Това е пристрастна архитектура на рендиране, базирана на алгоритъма Reyes, разработен преди повече от 20 години в Pixar Animation Studios.
Renderman е дълбоко вкоренен в индустрията за компютърни графики и въпреки нарастващата конкуренция на "Арнолд" на Solid Angle, най-вероятно ще остане едно от най-добрите решения за рендиране в анимационни и ефективни студия от висок клас за много години напред.
Така че, ако Renderman е толкова популярен, защо (освен изолирани джобове на места като CGTalk), не чувате ли за него по-често?
Тъй като тя просто не е била предназначена за независимия краен потребител. Разгледайте онлайн CG общността и ще видите хиляди изображения от предубедени рейтингъри като Vray и Mental Ray, или безпристрастни пакети като Maxwell и Indigo, но това е много рядко срещано нещо, построено в "Рендърман".
Наистина се свежда до факта, че Renderman (като Арнолд) никога не е бил предназначен да бъде широко използван от независими артисти. Докато Vray или Maxwell могат да бъдат използвани много компетентно от един независим художник, отнема екип да използва Renderman по начина, по който е предназначен. Renderman е проектиран за мащабни производствени тръбопроводи и това е мястото, където то процъфтява.
Какво означава всичко за крайния потребител?
На първо място, това означава, че има повече възможности от всякога. Не толкова отдавна рендирането беше малко черна магия в света на CG и само ключовите художници с най-голяма техническа насоченост държаха ключовете. В течение на последното десетилетие игралното поле значително се подобри и фотореализмът стана напълно постижим за екипа на един човек (поне в неподвижен образ).
Проверете нашия наскоро публикуван списък с двигатели за опериране, за да разберете колко нови решения са се появили. Технологията за изобразяване изскочи от кутията, а по-новите решения като октаново или червено се различават от старите резерви като Renderman, че почти няма смисъл да ги сравняваме.