Skip to main content

Финализиране на триизмерното изображение с показване: преглед

РОЗЫГРЫШИ для брата и сестры ПАПА в ВОСТОРГЕ от 3D игрушки Настю снимает СКРЫТАЯ КАМЕРА (Април 2025)

РОЗЫГРЫШИ для брата и сестры ПАПА в ВОСТОРГЕ от 3D игрушки Настю снимает СКРЫТАЯ КАМЕРА (Април 2025)
Anonim

Процесът на рендиране играе решаваща роля в цикъла на разработка на компютърни графики.

Подобно на развиващия се филм

Изработването е най-технически сложният аспект на 3D продукцията, но всъщност може да се разбира съвсем лесно в контекста на една аналогия: Много прилича на филмов фотограф, който трябва да разработи и отпечата снимките си, преди те да бъдат показани, необходимост.

Когато един художник работи върху 3D сцена, моделите, които той манипулира, всъщност представляват математическо представяне на точки и повърхности (по-точно върхове и многоъгълници) в триизмерното пространство.

Терминът "рендиране" се отнася до изчисленията, извършени от двигателя за изобразяване на 3D софтуерен пакет, за превеждане на сцената от математическо сближаване до финализирано 2D изображение. По време на процеса пространствената, текстова и осветителна информация на цялата сцена се комбинират, за да се определи цветната стойност на всеки пиксел в сплесканото изображение.

Два вида преобразуване

Има два основни вида рендиране, като основната им разлика е скоростта, при която изображенията се изчисляват и финализират.

  1. Изпълнение в реално време: Рендирането в реално време се използва най-вече в гейминг и интерактивна графика, където изображенията трябва да се изчисляват от 3D информация с изключително бързи темпове. Тъй като е невъзможно да се предвиди точно как един играч ще взаимодейства с средата на играта, изображенията трябва да бъдат изобразени в "реално време", докато действието се развива.
  2. Бързи въпроси: За да може движението да изглежда флуидно, на екрана трябва да се подаде минимум 18 до 20 кадъра в секунда. Нещо по-малко от това и действието ще изглеждат накъсани.
  3. Методите: Рендирането в реално време се подобрява драстично чрез специализиран графичен хардуер и чрез предварително компилиране на възможно най-голяма информация. Голяма част от информацията за осветлението на игровата среда е предварително изчислена и "печена" директно в текстовите файлове на околната среда, за да се подобри скоростта на рендиране.
  4. Офлайн или предварително преобразуване: Офлайн изобразяването се използва в ситуации, при които скоростта е по-малко проблем, като изчисленията обикновено се извършват чрез използване на многоядрени процесори, а не на графичен хардуер. Онкологичното изобразяване се вижда най-често в анимацията и ефекта на работа, където визуалната сложност и фотореализмът се задържат на много по-висок стандарт. Тъй като няма никаква непредсказуемост по отношение на това, което ще се появи във всеки кадър, е известно, че големите студия отделят време до отделни рамки до 90 часа.
  1. Фотореализъм: Тъй като офлайн изобразяването се извършва в рамките на отворен времеви интервал, по-високи нива на фотореализъм могат да бъдат постигнати, отколкото при рендиране в реално време. Степените, средите и свързаните с тях текстури и светлини обикновено имат по-висок брой полигони и 4k (или по-високи) текстови файлове с разделителна способност.

Техники за изобразяване

Има три основни изчислителни техники, използвани за повечето изображения. Всеки от тях има свой набор от предимства и недостатъци, които правят и трите жизнеспособни варианта в определени ситуации.

  • Scanline (или rasterization): Scanning rendering се използва, когато скоростта е необходимост, което я прави подходяща за рендиране в реално време и интерактивна графика. Вместо да се изобрази pixel-by-pixel на изображението, рендерите на сканирането се изчисляват на полигон на многоъгълник. Scanline техниките, използвани в комбинация с предварително компресирано осветление, могат да постигнат скорост от 60 кадъра в секунда или по-добра на графична карта от висок клас.
  • рейтрейсинг: При разглеждане на всеки пиксел в сцената се проследяват една или повече лъчи светлина от камерата до най-близкия 3D обект. Светлинният лъч след това преминава през определен брой "отскачания", които могат да включват отражение или пречупване в зависимост от материалите в 3D сцената. Цветът на всеки пиксел се изчислява алгоритмично въз основа на взаимодействието на светлинния лъч с обектите в проследявания му път. Raytracing е способен на по-голям фотореализъм от сканирането, но е експоненциално по-бавен.
  • Radiosity: За разлика от raytracing, radiosity се изчислява независимо от камерата и е повърхностно ориентирана, а не пиксел-по-пиксел. Основната функция на радиоактивността е да се симулира по-точно цвета на повърхността, като се отчита непрякото осветление (отразена дифузна светлина). Радионността обикновено се характеризира с меки градуирани сенки и цветно кървене, където светлина от ярко оцветени предмети "кърви" върху близки повърхности.

На практика честотата на радиоразпръскване и райсинга често се използват заедно, като се използват предимствата на всяка система за постигане на впечатляващи нива на фотореализъм.

Софтуер за показване

Въпреки че рендирането се основава на невероятно изтънчени изчисления, днешният софтуер осигурява лесни за разбиране параметри, които го правят, така че художникът никога не се нуждае от работа с основната математика. В повечето големи 3D софтуерни пакети се включва рендерен двигател, като повечето от тях включват материали и осветителни пакети, които позволяват да се постигне зашеметяващо ниво на фотореализъм.

Двете най-често срещани двигатели за предаване:

  • Психически Рей: Опаковани с Autodesk Maya. Mental Ray е невероятно универсален, сравнително бърз и вероятно най-компетентен рендерир за изображения на знаци, които се нуждаят от подземно разсейване. Психическият лъч използва комбинация от "raytracing" и "глобално осветление" (радиоактивност).
  • V-Ray: Обикновено виждате V-Ray, използван съвместно с 3DS Max-заедно двойката е абсолютно несравнима за архитектурна визуализация и рендиране на среда.Основните предимства на VRay над конкурента са осветителните инструменти и екстензивната библиотека за архиви.

Изработването е технически въпрос, но може да бъде доста интересно, когато наистина започнете да разглеждате по-задълбочено някои от общите техники.