Skip to main content

Завършване на 3D Render - контролен списък за постпродукция - част 1

MOBA-Planungsdienst – Anlage 001 – Hangviadukt und kleiner Endbahnhof in H0 (1) [subtitled] (Април 2025)

MOBA-Planungsdienst – Anlage 001 – Hangviadukt und kleiner Endbahnhof in H0 (1) [subtitled] (Април 2025)
Anonim

Прекарахте часове в часове, моделирайки сцена. Вие сте UV'd всеки актив, вашите текстури се оказа страхотно, вие сте доволни от осветлението на сцената. Кликнете върху рендера и изчакайте - и изчакайте - и изчакайте. И накрая, мазилката завършва. И накрая, можете да отворите вашата работа и да видите готовото изображение.

Но вие отваряте файла и работата се разочарова. "Къде се обърках?", Питате си. Въпреки че не е възможно за нас да ви кажем какви други грешки може да сте направили по пътя, можем да посочим поне една грешка:

Суровата ви ранг никога не трябва да бъде вашият последен имидж

Искам да кажа! Няма значение колко време отделяте за променяте осветлението, композицията и настройките си - винаги има винаги нещо, което можете да направите в постпродукцията, за да направите образа си по-добър. Точно както работата след работа във Photoshop е важна част от работния процес на цифровия фотограф, тя също трябва да е част от твоя. В действителност, в много отношения, последващият процес на обработка за CG артисти е доста подобен на този на фотографа.

Някои от техниките, които можете да използвате, за да превърнете основата си в готово парче:

Подаване на допълнителни пасове:

Дали вашата сцена чувства, че няма цялостно усещане за дълбочина или тегло? Добавянето на няколко допълнителни пропуски за преобразуване в работния ви поток може да помогне за подрязването на суровата ви реперма много лесно.

Ако вашите предмети и среди не се чувстват така, сякаш заемат единно пространство, оформянето на оклузивен пропуск и съставянето му на върха на вашия рендър може да направи чудеса. Оклузията на околната среда създава това, което художниците наричат ​​"контактни сенки", потъмнявайки стегнатите пукнатини и пукнатини, където се съединят или взаимодействат два обекта. Оклузията на околната среда може да добави тежест към вашата сцена, да направи вашите детайли поп и да се почувствате така, сякаш вашите модели всъщност заемат едно и също триизмерно пространство.

Освен оклузията на околната среда: Издаването на Z-дълбок пас ви дава възможност да добавите дълбочинни полеви ефекти в Photoshop или Nuke и да направите цветна карта (която придава случайна цветна маска на всеки обект в сцената) ви дава по-маскиране контрол в пощата.

Можете да вземете рендъра си още по-далече, ако почувствате нуждата, като направите отделни пропуски за сенки, отражения и каустици, както сметнете за добре. Отделете известно време, за да прочетете и да експериментирате с пропуски. Тя може да отвори вратата към много възможности.

Докоснете го

Не се страхувайте да изхвърлите стария Wacom и да използвате Photoshop за боядисване, наслагване на текстури и добавяне на ефекти, които да ви помогнат да ви донесе окончателното си състояние.

Има някои неща, които са много трудни или много време отнемат в 3D дим, огън, коса, обемни ефекти и т.н. Ако искате тези неща по ваша представа, но не знаете как да ги създавате вашият 3D пакет, просто ги добавете в публикацията!

Знам поне един или двама художници, чиято последна стъпка в пост-обработката е да преминеш изображение с много фина "частица" четка в Photoshop, за да добавиш много фин слой прах от въздуха. Това е нещо, което отнема много малко време, за да завърши, но може да се извърви дълъг път към привеждане на изображение в живота и би било много по-трудно да се постигне в 3D пакет.

Не е нужно да правите точно това, но се опитайте да разберете как можете да използвате Photoshop във ваша полза! Потопете се в текстури или излъчвания от лещи, оцветете артефактите за рендериране, добавете драма в размазването на движението. Анализирайте изображението си като фотограф, който ще анализира суровата снимка и ще си зададете въпроса: "Каква е липсата на тази снимка и какво мога да добавя, без да се върна в моя 3D пакет?"

В част 2, ние покриваме светъл цвят, хроматична аберация, изкривяване на обектива и цветно класиране.