Skip to main content

5 обикновени капани на начинаещите моделари

Die 5 Biologischen Naturgesetze - Die Dokumentation (Април 2025)

Die 5 Biologischen Naturgesetze - Die Dokumentation (Април 2025)
Anonim

Моделирането е много забавно, докато не се окажете разочаровани от лошата топология, несвързаните лица, чужди подразделения и цял куп технически проблеми, които може би не знаете как да решите. В този списък разглеждаме петте често срещани капана, които моделиращите често попадат. Ако сте нови за чудесното изкуство на 3D моделиране, прочетете, за да можете да се спасите от едно или две главоболия по пътя.

01 от 05

Твърде прекомерно, твърде скоро

Амбицията ни кара да се стремим към по-големи предизвикателства, които ни помагат да се подобрим. Но вярвайки, че можеш да влезеш в триизмерния пакет за моделиране и да създадеш шедьовър на зашеметяващата сложност, първото ти излизане обикновено ще свърши в разочарование и разочарование. CG форумите имат често повтарящо се изявление от моделисти: "Това е образ, който съм имал в главата си от години, но чаках техническите ми умения да се изравнят".

CG е трудно, техническо и сложно. Когато планирате проектите си, попитайте се "какви са техническите препятствия, с които мога да се сблъскам, и мога ли да ги реша реално в този момент?" Ако отговорът е честен "да", отидете при него! Ако обаче бъдещият проект изисква да опитате коса, течност, глобално осветление и да направите пропуски за пръв път, вероятно е по-умно да изучавате всяка от тези понятия поотделно, преди да се опитате да ги комбинирате в образа. Предизвикайте себе си, но се опитайте да знаете кога амбицията ви се подобрява.

02 от 05

Пренебрегване на топологията

Топологията и ръбовият поток са изключително важни за моделите на персонажа, които са предназначени за анимация. За статични игрални мрежи и модели на околната среда потокът на ръба е по-малко важен, но това не означава, че трябва да се игнорира изцяло.

Модел в квадратни (четиристранни полигони) възможно най-често, особено ако планирате да вземете модел в Zrrush или Mudbox за скулптуриране по-късно. Квадратите са идеални, защото могат да бъдат подразделени (за скулптуриране) или триъгълни (за игрални двигатели) много гладко и лесно.

Топологията е една огромна тема, и да влезе в подробности тук е невъзможно. Просто запазвайте някои от основните неща в ума си, докато работите:

  • Избягвайте N-gons (полигони с пет или повече страни).
  • Дръжте триъгълниците на относителен минимум.
  • Опитайте се да имате равномерно разположени подразделения и избягвайте удължени лица. Вашите полигони не трябва да са перфектно квадратни, но да ги държите възможно най-близо, в рамките на разума.
  • За анимирани мрежи, добавете допълнителни бримки навсякъде, където ще има деформация (лакти, колене, устни и т.н.).
  • Не забравяйте да почистите артефакти от топологията, след като използвате инструмента на Мая, който често създава триъгълници и понякога n-gons.
  • Ако изгладите модела си и забележите "прищипване", опитайте се да помислите как можете да пренасочвате ръбовете така, че окото ви да изглажда по-благоприятно.
  • Ако забележите различна геометрия, спрете това, което правите и поправете го незабавно .
03 от 05

Твърде много подразделения са твърде рано

Разделянето на мрежата твърде рано в процеса на моделиране ще причини само болка и съжаление и често допринася за неравномерното или неравномерно качество, наблюдавано при много новак. Като правило: Не добавяйте резолюция, докато не сте сигурни, че сте приковали формата и силуета с полигоните, които вече имате.

Ако се окажете в ситуация, в която трябва да промените цялостната форма на вашия модел, но вече сте подразделени до точка, където не можете да го направите ефективно, опитайте да използвате решетката в менюто на анимацията на Мая. Ако започнете да забележите грозни неравности на повърхността на модела си, опитайте да използвате релефната четка, за да изгладите бучките.

04 от 05

Винаги моделирайте безшевни отвори

Това е често срещано погрешно схващане сред начинаещите моделири, че един завършен модел трябва да бъде едно цяло безпроблемно око. Това въобще не е така и опитът да моделирате нещата по този начин ще направи живота ви по-труден.

Един добър начин да помислите дали елементът на вашия модел трябва да бъде безпроблемна или отделна геометрия е да мислите за начина, по който ще се изгражда моделът, който изграждате в реалния свят, и след това да го моделирате толкова близо до това, колкото възможен.

Дизайнерите винаги казват, че тази форма следва функция и това твърдение има някакво значение тук - ако се натъкнете на ситуация, в която смятате, че ще бъде по-лесно да моделирате нещо на две парчета, направете го. Сега, след като казахме, има две изключения от това: 3d печат и игра изкуство.

Триизмерният печат идва с изцяло нов набор от правила, които няма да влязат тук, но ако се интересувате, има кратка урока по темата. С играта на изкуството, често е за предпочитане крайният актив да бъде безпроблемна мрежа; обаче, крайният модел на играта обикновено е ретопологизирана версия на мрежа с висока разделителна способност.

05 от 05

Не се използват самолети изображения

Новите модератори често се опитват да правят очни оръжия или скачат директно в Мая, без да обмислят дизайна и състава си, мислейки "о, ще го направя, както го моделирам".

По-добър навик е да носите малко 5 х 7 подложка от мрежова хартия и по време на свободните моменти да очертаете ортографски идеи за сгради и активи за околната среда. Вероятно ще отхвърлите два пъти повече от тези, които спасявате, но ги пазете и ги публикувате в работното си пространство, така че да е там, ако някога се нуждаете от тях - бихте могли да се впишат в бъдещ проект и тогава можете да направите сканирайте и го издърпайте в Мая като равнина на изображение.Това не само ви помага да работите по-бързо, то ви позволява да работите по-точно, а точността е един от ключовете за ефективност. И това е двойно (или дори тройно), ако стреляте за фотореализъм!

Така че сега знаете какво да избегнете!

Грешките са критична част от учебния процес, но нашата надежда е, че като научите някои от най-често срещаните капани, които обичат начинаещите в 3D моделирането, ще можете да ги избягвате сами.