В компютърната графика, когато модельорът завършва изграждането на характер, това е статично 3D окото, почти като мраморна скулптура. (И ако някога сте се опитали да позирате и оживявате мраморна скулптура, вероятно знаете, че това е мръсно близо до невъзможно).
Преди моделът с 3D знаци да може да бъде предаден на екипа от аниматори, той трябва да бъде свързан със система от връзки и дръжки за управление, така че аниматорите да могат да представят модела. Този процес обикновено е завършен от изпълнители, известни като техническите директори (TD) или техниците.
Характеристиките на TD работят в тясно сътрудничество с аниматорите, за да са сигурни, че са отчетени конкретни технически проблеми, но основната им задача е да вземат статична 3D мрежа и да я подготвят за анимация - процес, наречен такелаж.
облекло
Една знакова конструкция е по същество цифров скелет, свързан към 3D мрежата. Подобно на истински скелет, платформата се състои от стави и кости, всяка от които действа като "дръжка", която аниматорите могат да използват, за да огънат героя в желаната поза.
Стерео уредбата може да варира от прости и елегантни до зашеметяващо сложни. Основната настройка за просто представяне може да бъде направена след няколко часа, докато напълно съставена платформа за игрален филм може да изисква дни или седмици, преди героят да е готов за анимация на ниво Pixar.
Поставяне на скелета
Поставянето на скелет е може би най-лесната част от процеса на такелаж. В по-голямата си част ставите трябва да бъдат поставени точно там, където биха били в реалния скелет, с едно или две изключения.
- Съвместна йерархия: За да функционира правилно съоръжението, костите и ставите трябва да следват логическа йерархия. Когато настройвате скелета на героя, първото съединение, което поставяте, се нарича коренна връзка , Всяка следваща връзка ще бъде свързана с корена директно или индиректно чрез друга връзка.
- Напред кинематика: Предната кинематика (FK) е един от двата основни начина за изчисляване на движението на съвместни движения на напълно подреден характер. При използване на FK такелаж, всяка дадена връзка може да засегне само части от скелета, които попадат под нея, върху йерархията на съвместната работа.
- Например, завъртането на рамото на героя променя положението на лакътя, китката и ръката. Когато анимирате с кинематика напред, художникът обикновено трябва да настрои ротацията и позицията на всяко съвместно отделно - за да постигне желаната поза, която аниматорът ще работи през последователната йерархия: корен → гръбнак → рамо → лакът → и др. завършващата става (като коляно) се изчислява като функция на ъглите на съединяване на всяка връзка над нея в йерархията.
Инверсна кинематика
IK такелажът е обратният процес от напред кинематиката и често се използва ефективно решение за подреждане на ръцете и краката на героя. С IK платформа свързващата връзка се поставя директно от аниматора, докато ставите по-горе тя на йерархията автоматично се интерполира от софтуера.
ИК е най-подходящо, когато анимацията изисква изтласкващо свързване да бъде поставено много точно; характерният катерене на стълбата е добър пример. Тъй като ръцете и краката на героя могат да бъдат поставени директно върху стъпалата на стълбата, а не като аниматор, който трябва да коригира позицията си по съвместен начин, IK платформата ще направи процеса на анимация много по-ефективен. Един недостатък е, че тъй като IK анимацията използва софтуерна интерполация, често се извършва доста почистване, което трябва да се направи, за да се финализира изстрелът.
Степени на свобода / ограничения
При такелаж имайте предвид, че ставите, като лактите и коленете, са ограничени до една степен на свобода в реалния свят, което означава, че те могат да се огъват само по една ос. По същия начин човешкото гърло не може да се върти на цели 360 градуса. За да предотвратите нереалистична анимация, добра идея е да създадете съвместни ограничения, когато изграждате платформата си. Ще разгледаме това допълнително в урок.
Скуош и стрейт
Друго съображение, което трябва да се направи, е дали платформата ще поддържа скуош и опъване, или дали героят ще бъде ограничен до реалистично движение. Скуош и стречинг е важен принцип в преувеличена анимация на карикатура, но обикновено не изглежда точно в реалистичната работа с филми / VFX. Ако искате вашата платформа да поддържа реалистични пропорции, важно е да поставите ограничение, за да заключите позицията на всяко съединение по отношение на останалата част от платформата.
Обличане на лице
Устройството за лице на даден човек обикновено е напълно отделно от контролите за главното движение. Това е неефективно и невероятно трудно да се създаде задоволителна екипировка за лице, използвайки традиционна структура на костите / костите, така че морфовите цели (или смесените форми) обикновено се разглеждат като по-ефективно решение. Манипулацията на лице е само по себе си тема, затова бъдете нащрек за статията, която изследва темата в дълбочина.